Tessellation shader(细分着色器):图形渲染管线中的一种着色器阶段,用于把较粗的几何图元(常见为补丁/patch)自动细分成更多、更小的三角形或线段,从而提升模型表面细节与曲面平滑度,常用于实时渲染中的地形、角色、曲面与位移细节。(不同图形 API 的具体阶段命名与细分流程略有差异。)
/ˌtɛsəˈleɪʃən ˈʃeɪdər/
The tessellation shader adds more triangles to make the surface smoother.
细分着色器会增加更多三角形,让表面看起来更平滑。
With a tessellation shader and displacement mapping, the renderer can generate fine cracks on a rock without modeling them by hand.
结合细分着色器与位移贴图,渲染器可以在不手工建模的情况下生成岩石表面的细小裂纹。
tessellation 源自拉丁语 tessella(小方块、马赛克小块),指用小块形状拼接铺满平面;在计算机图形学里引申为“把一个面分割成更小的面”。shader 来自 shade(着色、阴影)加后缀 -er,表示“执行着色/渲染计算的程序”。合起来就是“负责几何细分计算的着色器阶段”。