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Tessellation Shader

定义 Definition

Tessellation shader(细分着色器):图形渲染管线中的一种着色器阶段,用于把较粗的几何图元(常见为补丁/patch)自动细分成更多、更小的三角形或线段,从而提升模型表面细节与曲面平滑度,常用于实时渲染中的地形、角色、曲面与位移细节。(不同图形 API 的具体阶段命名与细分流程略有差异。)

发音 Pronunciation (IPA)

/ˌtɛsəˈleɪʃən ˈʃeɪdər/

例句 Examples

The tessellation shader adds more triangles to make the surface smoother.
细分着色器会增加更多三角形,让表面看起来更平滑。

With a tessellation shader and displacement mapping, the renderer can generate fine cracks on a rock without modeling them by hand.
结合细分着色器与位移贴图,渲染器可以在不手工建模的情况下生成岩石表面的细小裂纹。

词源 Etymology

tessellation 源自拉丁语 tessella(小方块、马赛克小块),指用小块形状拼接铺满平面;在计算机图形学里引申为“把一个面分割成更小的面”。shader 来自 shade(着色、阴影)加后缀 -er,表示“执行着色/渲染计算的程序”。合起来就是“负责几何细分计算的着色器阶段”。

相关词 Related Words

文献与作品 Literary / Notable Works

  • OpenGL Programming Guide(The Red Book):在讨论现代 OpenGL 渲染管线时会涉及细分相关的着色器阶段与用法。
  • OpenGL Shading Language(The Orange Book):讲解 GLSL 与高级渲染技术时常出现 tessellation 与相关着色器术语。
  • Real-Time Rendering(Akenine-Möller 等):实时渲染经典教材,讨论曲面细分、位移与管线技术时会提到细分着色器/细分阶段。
  • Microsoft DirectX 文档与示例(HLSL / Direct3D):介绍硬件细分(tessellation)时会大量使用 tessellation shader 及相关阶段名称。
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